HABILIDADES SOCIALES 2017-2018

APRENDER A "SACARTE PARTIDO" Y SER "MAS EFICAZ" EN TUS RELACIONES PERSONALES Y LABORALES

TECNICAS Y DINAMICAS DE COLABORACION Y COMPETENCIA EN GRUPOS:

TECNICAS Y DINAMICAS DE GRUPO: ¡EL BUM!


La información contenida en esta web debe ser considerada como información general, de carácter formativo, educativo o divulgativo, y no puede ser utilizada o interpretada como consejo o diagnótico médico, psicológico o de ningún otro tipo. Las decisiones relativas a la salud mental de los pacientes deben ser tomadas por profesionales de la salud acreditados y teniendo en cuenta las características individualizadas de cada paciente.


 


 

Nombre de la Dinámica de Grupo
 
" ¡EL BUM!" 
  
Objetivos de la Dinámica de Grupo: 
" OBJETIVO Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder) Animar y energetizar a un grupo fatigado. Identificar las habilidades para escucha activa." 
  
Temporización, participantes y lugar: 
TIEMPO: Duración: 30 minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles para que los participantes puedan formar un círculo. 
  
Material necesario para la Dinámica: 
MATERIAL: Ninguno 
  
Pasos para el desarrollo de la Dinámica: 
DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor pide a los participantes que se sienten en círculo. II. El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum! en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc. III. El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. IV. La numeración debe decirse rápidamente; si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado. V. Los dos últimos jugadores son los ganadores. VI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. 
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