HABILIDADES SOCIALES 2017-2018

APRENDER A "SACARTE PARTIDO" Y SER "MAS EFICAZ" EN TUS RELACIONES PERSONALES Y LABORALES

TECNICAS Y DINAMICAS DE LIDERAZGO - APRENDER A SER UN LIDER:

TECNICAS Y DINAMICAS DE GRUPO: ¡EL LÍDER MANDA!


La información contenida en esta web debe ser considerada como información general, de carácter formativo, educativo o divulgativo, y no puede ser utilizada o interpretada como consejo o diagnótico médico, psicológico o de ningún otro tipo. Las decisiones relativas a la salud mental de los pacientes deben ser tomadas por profesionales de la salud acreditados y teniendo en cuenta las características individualizadas de cada paciente.


 


 

Nombre de la Dinámica de Grupo
 
" ¡EL LÍDER MANDA!" 
  
Objetivos de la Dinámica de Grupo: 
" OBJETIVO Identificar las características del estilo de liderazgo autocrático Identificar las habilidades para escucha activa. .Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder)" 
  
Temporización, participantes y lugar: 
TIEMPO: Duración: 60 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Especial Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles. 
  
Material necesario para la Dinámica: 
MATERIAL: Ninguno 
  
Pasos para el desarrollo de la Dinámica: 
DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador solicita a los participantes se pongan de pie y formen una fila. II. El Facilitador pide un voluntario para que desempeñe el rol de líder quien se deberá ubicar de frente a la fila. III. El Facilitador explica que el líder dará diferentes ordenes y que para que sean cumplidas deberá haber dicho antes la siguiente consigna "EL LÍDER MANDA...", por ejemplo: "El líder manda que levanten el pie izquierdo". Sólo cuando se diga la consigna, la orden debe cumplirse. IV. Los participantes perderán si no cumplen la orden o cuando NO se diga la consigna y la realicen. Por ejemplo: "El líder dice que se sienten", los que obedecen pierden, ya que la consigna es: "El líder manda". V. Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil. Para hacer perder a los participantes es bueno repetir varias órdenes correctas rápido y luego decir una falsa: "El líder manda que se rasquen la cabeza, el líder manda que saquen la lengua, el líder manda que levanten la mano derecha, el líder quiere que griten. VI. El líder que tarde más de cinco segundos entre orden y orden perderá. VII. Los participantes que pierdan: salen del juego, entregan una prenda o el grupo les impone un castigo. VIII. El ejercicio termina cuando queda un sólo participante o cuando quedan pocas personas y siguen jugando sin perder. IX. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. 
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